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Sprite表示精靈,是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)術(shù)語(yǔ),指屏幕上可以移動(dòng)的任何對(duì)象。當(dāng)玩任何2D游戲時(shí),在屏幕上看到的所有對(duì)象都是精靈。精靈可以設(shè)置動(dòng)畫,可以由玩家控制,甚至可以相互交互。
在游戲循環(huán)的更新和渲染部分,需要更新和渲染精靈,但是可以想象,如果游戲中包含大量精靈,那么游戲循環(huán)的這些部分可能會(huì)變得非常漫長(zhǎng)而復(fù)雜。
Pygame為此提供了一個(gè)很好的解決方案:Sprite Group (精靈組)。
創(chuàng)建一個(gè)精靈組來(lái)容納游戲中所有的精靈:
- all_sprites = pygame.sprite.Group()
現(xiàn)在可以通過(guò)在游戲循環(huán)中添加以下內(nèi)容來(lái)利用該精靈組:
- # 更新游戲
- all_sprites.update()
- # 渲染
- screen.fill(WHITE)
- all_sprites.draw(screen)
對(duì)于創(chuàng)建的每個(gè)精靈,只需確保將其添加到all_sprites精靈組中,它將自動(dòng)在游戲窗口上繪制并在每次循環(huán)中進(jìn)行更新。
(1)創(chuàng)建精靈
現(xiàn)在開(kāi)始創(chuàng)建第一個(gè)精靈。在Pygame中,精靈是對(duì)象。首先在template.py中定義精靈類Player,類中定義__init__()方法,其中每個(gè)精靈都必須有兩個(gè)屬性,分別是image(圖像)和rect(矩形),并將其初始化:
- class Player(pygame.sprite.Sprite): # 繼承pygame中的Sprite類
- def __init__(self):
- pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
- self.image = pygame.Surface((30, 30))
- self.image.fill(BLUE)
- self.rect = self.image.get_rect()
- self.rect.centerx = WIDTH / 2
- self.rect.centery = HEIGHT - 30
其中,定義了圖像屬性——只是創(chuàng)建了一個(gè)簡(jiǎn)單的30*30的正方形,并用藍(lán)色填充。還定義了矩形屬性,get_rect()用于查看圖像并計(jì)算將其包圍的矩形。在Pygame中,可以使用矩形來(lái)跟蹤對(duì)象的坐標(biāo),也可以使用矩形將對(duì)象放置在游戲窗口上的任意位置。
再創(chuàng)建第二個(gè)精靈,這是一個(gè)50*50的正方形,并用紅色填充:
- class Player1(pygame.sprite.Sprite):
- def __init__(self):
- pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
- self.image = pygame.Surface((50, 50))
- self.image.fill(RED)
- self.rect = self.image.get_rect()
- self.rect.centerx = WIDTH / 2
- self.rect.centery = HEIGHT / 2
然后分別創(chuàng)建Player類的實(shí)例player和Player1類的實(shí)例player1,還需要將player和player1添加到all_sprites精靈組中:
- all_sprites = pygame.sprite.Group()
- player = Player()
- player1 = Player1()
- all_sprites.add(player, player1)
最后進(jìn)行渲染部分,在游戲循環(huán)的“screen.fill(WHITE)”代碼下面添加如下代碼:
- all_sprites.draw(screen)
運(yùn)行結(jié)果如圖1所示。
圖1 創(chuàng)建精靈的運(yùn)行結(jié)果
(2)移動(dòng)精靈
游戲循環(huán)顯示每一幀,如果需要移動(dòng)精靈,那么需要在精靈類Player中添加update()方法來(lái)更新精靈的位置:
- def update(self):
- self.rect.x += 3
上述代碼的update()方法很簡(jiǎn)單,就是使精靈矩形的x坐標(biāo)增加3個(gè)像素,即向游戲窗口右邊移動(dòng)3個(gè)像素。每次游戲循環(huán),都會(huì)調(diào)用update()方法,精靈會(huì)一直右移。但是這樣有個(gè)缺點(diǎn),當(dāng)精靈移動(dòng)到游戲窗口最右邊時(shí),就會(huì)消失不見(jiàn)?梢愿膭(dòng)update()方法的代碼,使得當(dāng)精靈移動(dòng)到最右邊時(shí),回到最左邊繼續(xù)移動(dòng):
- def update(self):
- self.rect.x += 3
- if self.rect.left > WIDTH:
- self.rect.right = 0
同樣,在Player1類中添加update()方法,使精靈矩形向游戲窗口左邊移動(dòng)2個(gè)像素,當(dāng)精靈移動(dòng)到最左邊時(shí),回到最右邊繼續(xù)移動(dòng):
- def update(self):
- self.rect.x -= 2
- if self.rect.left < 0:
- self.rect.right = WIDTH
all_sprites是一個(gè)精靈組,對(duì)該組進(jìn)行更新,就是對(duì)組中每一個(gè)精靈進(jìn)行更新。在游戲循環(huán)中,精靈組all_sprites調(diào)用update()方法,則組中每一個(gè)精靈將自動(dòng)在游戲窗口上繪制并在每次循環(huán)中進(jìn)行更新:
- all_sprites.update()
運(yùn)行結(jié)果如圖2所示。
圖2 移動(dòng)精靈的運(yùn)行結(jié)果
更多內(nèi)容
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